كودكان صفر و یك- ۹ زنگ خطر اینترنت آینده برای کودکان
سئو مئو: متاورس پدیده جدید عصر ارتباطات است که با هیاهوی زیادی روبرو شده، اما این فضا ریسک های مختلفی از خستگی جسمی گرفته تا سواستفاده از اطلاعات و قلدری سایبری برای کودکان به همراه دارد.
به گزارش سئو مئو به نقل از مهر، از سال قبل متاورس با توجهات زیادی روبرو شده است و رسانه های مختلف ده ها مقاله درباره آن منتشر نموده اند. سرمایه گذاران چند صد میلیون دلار صرف توسعه آن شده و این فعالیتهای ناگهانی در حالی شکل گرفته که حتی مدلول متاورس نیز برای خیلی از افراد مبهم است. کوشش برای تعریف متاورس مانند کوشش برای تعریف اینترنت است. ماتیو بال یک سرمایه گذار در اینباره می نویسد: متاورس و اینترنت شامل دنیاهای دیجیتالی، دستگاهها، سرویس ها و وب سایت ها هستند. اینترنت مجموعه ای وسیع از پروتکل ها، فناوری ها، لایه ها و زبان ها و همین طور دسترسی به دستگاهها و محتوای وارتباطات است. متاورس نیز همین موارد را شامل می شود. اگر متاورس به همان اندازه ای که سروصدا کرده جذاب باشد، در آینده جایگزین اینترنت خواهد شد.
از آنجا که متاورس بطور کامل عملیاتی نشده و وابسته به پیشرفت فناوری های نانو، زیرساختهای اینترنت، باتری، هدست ها و قطعات فنی است که توسعه آنها طی سال های آتی انجام می شود، تحقیق درباره تاثیرات آن روی کودکان به فناوری های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده فعلی محدود می شود.
اجزای متاورس بطور معمول توسط شرکتها فعال می شود و شامل ارتباطات بین فردی بوسیله گفتار، متن یا اعمال آواتارها است و می توان بوسیله دستگاه های واقعیت مجازی- واقعیت افزوده یا نمایشگر کامپیوتر ها به آنها دست یافت.
بیماری سایبری در کمین کاربران اینترنت آینده
یکی از ساده ترین تاثیرات منفی این فناوری «بیماری سایبری» یا در حقیقت احساس بیماری است که هنگام استفاده از واقعیت مجازی رخ می دهد. این بیماری به شکل حالت تهوع، سرگیجه، سردرگمی یا احساس است. پژوهشگران برای توضیح این تاثیر بطور معمول به تداخل احساس یا عدم تطابق حسی اشاره می کنند که در نظریه تفاوت میان اطلاعات ارسال شده به چشمان و گوش داخلی است.
دسترسی به متاورس بوسیله هدست واقعیت مجازی می تواند به چشمان فرد لطمه برساند. نگاه کردن به سناریوهای مجازی یا هرگونه دستگاه دیجیتال برای مدت طولانی به چشمان فشار می آورد و خستگی بوجود می آورد.
البته هنوز معلوم نیست فشار به چشمان با استفاده از این تکنولوژی به خسارتی دائم منجر می شود یا خیر. پژوهشگران هنوز رابطه واضح و روشنی بین استفاده از واقعیت مجازی و کاهش بینایی نیافته اند.
یکی از ریسک های فیزیولوژیکی در رابطه با واقعیت مجاز و متاورس شامل جراحت های به وجود آمده در نتیجه برخورد بین دنیای واقعی و مجازی است. این رویداد زمانی رخ می دهد که با استفاده از واقعیت های مجازی کاربران خصوصاً کودکان بطور کامل در سناریوهای دیجیتال غرق می شوند و هیچ ارتباطی با محیط اطرافشان ندارند.
متاورس و افزایش سو استفاده اطلاعاتی با ردیابی چشمان
یکی دیگر از حوزه های احتمالی لطمه به فرد مربوط به حریم خصوصی است. فناوری های واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و متاورس تداخل بین دنیاهای آنلاین و آفلاین را بیشتر می کنند و همین مورد نگرانی هایی درباره حریم خصوصی دیجیتال بوجود می آورد.
هدست ها توانایی فرد برای انتشار اطلاعات خصوصی در دنیای دیجیتال را بیشتر می کنند و از طرفی متاورس نیز توانایی شرکت های فناوری برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات در فضاهای مجازی را ارتقا می دهد (درآمدزایی و غیره).
در دنیای متاورس پلت فرم های بزرگ احیانا به جمع آوری داده های کاربران ادامه می دهند. آنها از همان روش هایی استفاده می نمایند که با کمک آنها از فضای دو بعدی اینترنت به سودآوری دست پیدا کردند. به عنوان مثال متا (شرکت مادر فیس بوک) بطور واضح در مصاحبه ها و اطلاعات مشخص کرد تبلیغات در مدل کسب وکار متاورس آن نقش اصلی را دارد. حق امتیازهای اخیری که این شرکت ثبت کرده مربوط به فناوری های ردیابی چشمان با استفاده از سنسورهای هدست، انطباق محتوا بر طبق حالات صورت و اجازه دادن به طرف های ثالث در پشتیبانی از محصولات در فروشگاه های مجازی است.
متا با استفاده از آنچه گفته شد و همین طور سیستم های دیگر می تواند حرکات کاربر، رفتار و علایق او را با دقت خاصی در پلت فرم هایی مانند هورایزن وردز، بررسی کند که بیش از ۳۰۰ هزار کاربر دارند.
مدیریت اطلاعات شخصی در شرکت های بزرگ فناوری همیشه عاملی نگران کننده بوده است، این امر به ویژه درباره اطلاعات کاربران جوان شدیدتر می شود. متاسفانه متاورس فضای گسترده ای برای ردیابی اطلاعات باز می کند. دستگاه های واقعیت مجاز حاوی دوربین ها و حسگرهایی هستند که بطور مداوم حرکات کاربران را ثبت می کنند. فناوری واقعیت مجازی تجاری می تواند حرکات بدن را ۹۰ بار در هر ثانیه ثبت کند. ردیاب های چشمی می توانند طیف وسیعی از جزییات همچون مدت زمان پلک زدن، خیره شدن، خشکی، گشاد شدن مردمک چشم و بافت عنبیه را رصد می کنند. بگفته جرمی بیلنسون ۲۰ دقیقه وقت گذرانی در یک محیط شبیه سازی شده واقعیت مجازی ۲ میلیون سوابق خاص از زبان پیکر شخص بجای می گذارد.
محققان تا حالا نشان داده اند در کل میلیونها نقطه داده جمع آوری شده بوسیله فناوری واقعیت مجازی یک نوع امضای حرکتی به وجود می آورد که می توان از آن برای شناسایی فرد با سرعت و دقت بالا (بیش از ۹۵ درصد دقت در کمتر از چند دقیقه) استفاده نمود.
شرکت ها الگوریتم هایی خواهند ساخت تا از این داده های غیرکلامی برای نظارت بر افراد در سراسر محیط متاورس استفاده کنند. ممکنست دختر جوانی احتیاط کند تا از نام خود و اطلاعات شخصی اش را فاش نکند اما لبخند او اطلاعاتی را در پلت فرم فاش می کند که برای ردیابی وی در متاورس و همین طور رصد واکنش احساسی او به محرک کافی است
شرکت ها الگوریتم هایی خواهند ساخت تا از این داده های غیرکلامی برای نظارت بر افراد در سراسر محیط متاورس استفاده کنند. ممکنست دختر جوانی احتیاط کند تا از نام خود و اطلاعات شخصی اش را فاش نکند اما لبخند او اطلاعاتی را در پلت فرم فاش می کند که برای ردیابی وی در متاورس و همین طور رصد واکنش احساسی او به محرک کافی است.
پلتفرم های متاورس همین طور می توانند از مزیتی بهره ببرند که بریتان هلر آنرا «سایکوگرافی بیومتریک» می نامند. این امر در حقیقت ترکیب اطلاعاتی از بدن فرد، هویت و علایق او است. حالا مشخص شده می توان از ردیابی حرکات چشمان و صورت نه فقط برای تشخیص هویت بلکه برای شناسایی تمایلات و خواسته های فرد استفاده نمود.
ردیابی چشمان احیانا نشان دهنده خاصیت های شخصیتی، وابستگی های فرهنگی، مهارت ها، ترجیحات و میزان آگاهی است. در بعضی موارد فقط ۳ ثانیه ردیابی چشم کافی است تا بتوان پیش بینی دقیقی از تصمیمات انسان ها کرد.
شرکت ها علاوه بر ردیابی چشمان، می توانند ضربان قلب، تنش ماهیچه ای، حالات صورت، فعالیت مغز و… یا شیوه راه رفتن را رصد کنند که در کنار چرخش سر مانند اثر انگشت، مردمک یا شیوه حرف زدن یک خاصیت فردی قابل شناسایی است.
هلر معتقد می باشد آگهی دهندگان به سیستم های پیش بینی رفتار روی می آورند تا مشتریان خودرا هدف بگیرند. پلت فرم ها پروفایل های دقیقی از مصرف کنندگان را به آگهی دهندگان می فروشند.
او در اینباره می گوید: کابوس من آنست که بازاریابی هدفمند بر طبق واکنش های بیولوژیکی غیر ارادی ما در فضای متاورس نمایان شود.
بیشتر مردم نمی دانند این اطلاعات چقدر باارزش هستند. حالا هیچ مانع قانونی برای این امر وجود ندارد. در حقیقت متاورس بدون محدودیت های واضح درباره آنکه شرکتها چگونه می توانند کاربران را ردیابی کنند و از داده های شخصی چه استفاده ای می کنند، مملو از موارد نقض حریم خصوصی خواهد بود.
علاوه برآن شرکتها حتی با وجود رضایت کاربران ممکنست داده های حساس را به درستی کنترل نکنند، به ویژه آنکه آنها به دنبال یکپارچه سازی شرکا، سرویس ها و توسعه دهندگان در پلت فرم های خود هستند. این نگرانی ها به ویژه درباره کاربران جوان چند برابر می شود. درک این گروه از کاربران از متاورس و حقوق شان درباره حریم خصوص کمتر از کاربران بزرگسال است.
نوجوانان در متاورس نیز مانند تمام خدمات دیجیتال دیگر در معرض ریسک اشتراک گذاری بیش از اندازه اطلاعات قرار دارند. لطمه های متاورس در حقیقت به گسترش اطلاعاتی مرتبط می باشد که به وسیله فناوری های واقعیت مجازی یا افزوده به دست می آید.
شرکت ها با ردیابی حرکات چشم، حالات صورت و وضعیت بدن می توانند تمایلات شخصی کاربران جوان، سلامت ذهنی و چشم انداز طولانی مدت سلامتی آنها را ردیابی کنند. آنها می توانند از لحظات خصوصی فرد به سود خود استفاده کنند و کودکان و نوجوانان که هنوز مغز آنها درحال رشد است در معرض چنین سواستفاده هایی قرار دارند.
کودکان نمی دانند که با حرکت دادن هدست بطور ناخودآگاه تبلیغات شرکت های بزرگ فناوری را قبول کرده اند و تحول روانشناختی آنها گرفتار لطمه می شود.
نظریه پردازان توطئه و افراطیون در کمین کاربران
شبکه های اجتماعی مملو از اخبار جعلی هستند. اخبار جعلی و نظریه های توطئه در پیامرسان ها و پلت فرم های بزرگ مانند فیسبوک، یوتیوب، تیک تاک به وفور یافت می شوند. برخی معتقدند واقعیت مجازی به گسترش اخبار جعلی کمک نمی کند برای اینکه از نظر طراحی گستره آن محدود است. به عنوان مثال واقعیت مجازی یک پلت فرم یک به یک یا یک به چند کاربر است. حال آنکه بخش اعظم شبکه های اجتماعی یک به چند ارتباطات را فعال می کنند. متاسفانه این چشم انداز هرگونه قابلیت ناشناس ماندن یا مزایای دیگر استفاده از آواتار در متاورس را نادیده می گیرد. همین طور نظریه پردازان توطئه و افراط گرایان می توانند در خیلی از فضاهای خصوصی متاورس گردهم جمع شوند و اعضای جدیدی را بپذیرند.
استفاده از آواتار برای ناشناس ماندن افراد در فضاهای متاورس به رشد ترول ها منجر می شود. از طرفی آواتارهای مجازی می توانند با کمپین هایی هماهنگ محبوبیت ایده ها و کالاها یا افراد خاص را جعل کنند.
ترول های مجازی در اتاق های واقعیت مجازی کمین می کنند
هرچند هم اکنون این چالش چندان گسترده نیست اما ارتش های ترول مجازی را می توان به آرامی و راحتی در اتاق های واقعیت مجازی خصوصی هماهنگ کرد و جالب آنکه تهدید های آنان در حالت سه بعدی خصوصاً برای کودکان و نوجوانان ترسناک تر نیز خواهد بود.
از سوی دیگر باید توجه داشت تجربیات واقعیت مجازی سریع تر با حافظه ۲ بعدی ویدئویی اتوبیوگرافیکال فردی یکپارچه می شوند و در نتیجه خاطراتی جعلی برای کودکان ایجاد می کنند. فراتر از خاطره سازی، تاثیر آواتار بر درک کاربران از خود و رفتار آفلاین نیز ثبت شده است.
علاوه بر آن به علت عدم وجود قوانین کافی درباب مالکیت تصویر (دیپ فیک ها) ممکنست در فضای سه بعدی واقعیت مجازی واقعی به نظر برسند و از آنها برای تشویق افراد استفاده گردد.
افراط گرایان همچون تروریست ها و احزاب راستگرای افراطی به صورت گسترده از شبکه های اجتماعی برای جذب نیرو و هماهنگی استفاده می نمایند. گروههای تروریستی و افراط گرا با کمپین های هماهنگ شده، افراد را هدف می گیرند.
اما چه کسی تعیین می کند کدام عناصر واقعی نمایش داده و کدامیک حذف شوند؟ دستکاری بوسیله واقعیت افزوده به آسانی می تواند در زمینه های مختلف ایجاد شود و در عقاید کاربران تأثیر بگذارد.
هر چند آزارهای مربوط به حریم خصوصی فیزیولوژی و اخبار جعلی کاملاً مشهود است، اما حوزه های دیگری از لطمه های احتمالی وجود دارد که پیش از ورود کودکان به فضا نیازمند بررسی و درک است.
متاورس از آزارهای آنلاین و محتوای خشن در امان نیست
آزار جنسی، قلدری و دیگر اشکال آزار در فضای آنلاین فراوان هستند. هدستهای واقعیت مجازی چشمان و گوش های فرد را در بر می گیرند و احساس های دیداری و شنیداری ما را تغییر می دهند. دستکش ها و جلیقه های لمسی که به وسیله ارتعاشات حس را منتقل می کنند، سبب می شوند لمس های واقعیت مجازی واقعی تر باشد. در نتیجه تجربه واقعیت مجازی بیشتر اوقات نه به عنوان یک تجربه رسانه ای بلکه به عنوان یک تجربه واقعی تلقی می شود و نتایج واضحی بر رفتار دارد.
از سوی دیگر قرار گرفتن در معرض محتوای خشونت بار یک عامل ریسک برای رفتاری های خشونت آمیز میان کودکان است. بطور مشابه بازی های رایانشی خشن که به کودکان اجازه می دهد خشونت را اجرا کنند ریسک رفتارهای خشن را در سنین بالاتر بالا می برد.
رسالت شرکتها برای ایمن سازی محیط فناوری جدید
با توجه به آنچه گفته شد شرکتها باید هنگام طراحی عامدانه گام هایی برای کاهش خطرات متوجه نسل جوان در برخورد با متاورس بردارند. با عنایت به سخت افزار، هدست هایی که جهت استفاده کودکان به کار می رود باید با عنایت به خاصیت های این گروه از مصرف کنندگان طراحی شود. عدم توازن جنسیتی درطراحی دستگاه های واقعیت مجاز از اکنون آشکار است.
همچنین به نظر می آید توسعه دهندگان نرم افزار خاصیت های فیزیکی و نیازهای کودکان را در نظر نگرفته اند. به عنوان مثال در هدست ها بیشتر اوقات فاصله بین دو عدسی (IPD) برای سر افراد بزرگسال ثابت در نظر گرفته می شود. این طراحی به چشم ها فشار می آورد و برای کاربران نوجوان خستگی بیشتری بوجود می آورد. بدین سبب توانایی انطباقIPD باید برای تمام افراد استاندارد ارائه شود.
از سوی دیگر فضاهای متاورس باید طوری طراحی شوند تا لطمه به کودکان را به حداقل برسانند.
توسعه دهندگان باید نوع قابلیت های محافظتی پیش فرض همچون توانایی مسدود یا خارج کردن عامل های خطرناک را ایجاد کنند و بطور آنی نسخه هایی از اتاق بدون عاملان بد بسازند، حباب های صوتی و فضاهایی بسازند که به آسانی قابل استفاده باشند و مکانیسم های گزارش دهی نیز کارآمد باشند
یکی از موارد بسیار مهم، احراز هویت دقیق سن به روشی است که حریم خصوصی فرد نقض نشود. علاوه برآن توسعه دهندگان باید نوع قابلیت های محافظتی پیش فرض همچون توانایی مسدود یا خارج کردن عامل های خطرناک را ایجاد کنند و بطور آنی نسخه هایی از اتاق بدون عاملان بد سازند، حباب های صوتی و فضاهایی بسازند که به آسانی قابل استفاده باشند و مکانیسم های گزارش دهی نیز کارآمد باشند.
به طور ایده آل شرکتها باید از اجرای یک سیستم شناسایی غیرمتمرکز پشتیبانی کنند که از پروتکل هایی شفاف، کاربر محور و رضایت محور برای داده های کاربران پشتیبانی کند.
با فراهم کردن مالکیت و کنترل بر داده ها این سیستم ها به کاربران اجازه می دهند تصمیماتی با اطلاعات درست بگیرند و در عوض تاثیر منفی دستکاری و سواستفاده از داده های کاربران را کاهش دهند. پلت فرم ها باید قابلیت همکاری با یکدیگر را فعال کنند تا کاربران بتوانند داده ها را برحسب تمایل خود انتقال دهند. هنگامیکه مدیریت پلت فرم یا سیاست های داده تغییر می کند، باید از تمام کاربران خواسته شود تا باردیگر درباره انتقال داده هایشان نظر بدهند.
وظایف سیاستمداران برای صیانت از کودکان
متاورس حالا درحال توسعه است و سیاستگذاران اقصی نقاط جهان باید اقداماتی قطعی برای محافظت و سلامت کاربران جوانی در نظر بگیرند که وارد دنیاهای تودرتو و پیچیده می شوند.
هرگونه قانون دیجیتال فعلی یا آتی باید تحلیل و در صورت نیاز طوری اصلاح گردد که متاورس را در بر گیرد.
اگرچه در بعضی کشورهایی اروپایی قوانینی در این عرصه درحال شکل گیری است اما در آمریکا هنوز هیچ قانونی بطور مستقیم برای حوزه متاورس ارائه نشده و تعدادی از قوانین پیشین بر بسیاری یا تمام پلت فرم های فناوری حاکم هستند و می توانند جهت کمک به صیانت از کودکان یا افزایش شفافیت در متاورس کمک کنند.
احتمالاً تاثیرگذارترین گام قانونگذاران کمک به کاهش لطمه های متاورس و شناسایی لطمه های آتی است تا سرمایه گذاری برای تحقیق در تاثیرات آن بر جوانان صورت گیرد.
منبع: سئو مئو